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Gears of War
Gears of War Portada.png
Desarrolladora Epic Games
Publicador Microsoft Game Studios
Género Disparos en Tercera Persona (TPS)
Fecha de Lanzamiento
  • 7 de noviembre de 2006 (Xbox 360)
  • 1 de noviembre de 2007 (Windows)[1]
Modos de juego
Predecesor Ninguno
Sucesor Gears of War 2
El planeta Sera se encuentra en ruinas. La Horda Locust se ha alzado y su avance es imparable. La Coalición de Gobiernos Ordenados necesita soldados desesperadamente, pero lo único que queda son heridos y presos. Un prisionero y antiguo héroe de guerra llamado Marcus Fenix tiene la misión de mantener con vida a la humanidad. Puede encontrar consuelo en una cosa: la raza humana no se ha extinguido. Aún.

—Sinopsis oficial de Gears of War[2]


Una pesadilla desde las profundidades. Un héroe desde adentro.

—Lema de Gears of War[3]


Gears of War es el primer videojuego de la serie Gears of War, mismo que dio inicio a esta última y al universo. Es también el comienzo de la Trilogía original. Pertenece al género de disparos en tercera persona, de la categoría acción/horror que además incorpora elementos tácticos.[4]

Fue desarrollado por Epic Games y distribuido por Microsoft Studios el 7 de noviembre de 2006 para Xbox 360, y el 1 de noviembre de 2007 para Microsoft Windows.[1] Después de la salida de posteriores entregas, es referido comúnmente como Gears of War 1.

TramaEditar

De un tiempo, los humanos de Sera conocieron la ilusión de la paz. Hasta... el Día de la Emergencia. Poco a poco, su valerosa defensa fue aniquilada. Tras la muerte de millones, para que no cayera en manos del enemigo, los humanos destruyeron su civilización.

Ahora, la larga batalla contra su terrible destino ha llegado a un punto definitivo y desesperado.

Reina Myrrah, dando la introducción a Gears of War.

El argumento de la entrega comienza 14 años después del Día de la Emergencia, en la Cárcel de Máxima Seguridad de Jacinto. En ella se encuentra aún preso el Cabo Marcus Michael Fenix por desobedecer órdenes a principios de la Guerra Locust. Es entonces inesperadamente liberado por el también Cabo Dominic Santiago bajo un nuevo mandato de la CGO de indultar a los prisioneros para reclutarlos en el ejército. Fenix es entonces incorporado al pelotón Delta. Después de un combate contra Drones Locust, ambos consiguen escapar de la cárcel en un Helicóptero Multipropósito King Raven, en el cual se encuentran también el Tte. Minh Young Kim y Anthony Carmine.

Marcus, Dom y Anthony bajan del Raven.png

Marcus, Dom y Carmine bajan del King Raven en la Plaza de Embry.

Más adelante, Marcus se reencuentra con el Cnel. Victor Hoffman y la Tte. Anya Stroud en la Plaza de Embry, donde son súbitamente emboscados por Drones Locust. Durante el tiroteo, Hoffman le explica a Kim su plan para acabar con la Horda Locust usando una Bomba de Masa Ligera, para el cual requiere que Delta busque al pelotón Alfa dentro de la Plaza de Embry y junto con ellos obtengan el Resonador Sónico que escanearía la Hondonada.

Después de despejar e inspeccionar la Plaza de Embry y no obtener resultados, el escuadrón recibe órdenes para alargar la búsqueda a la Casa de los Soberanos. Al arribar al edificio, descubren que el lugar fue tomado por los Locust, y deben enfrentar a unos cuantos de ellos. Cuando creen haber limpiado el lugar, el Cabo Anthony Carmine es asesinado por el disparo de un Francotirador. Delta debe entonces contener a los refuerzos.

Exterior de la Casa de los Soberanos.
Dentro de la Casa de los Soberanos, el pelotón encuentra y rescata al supuesto único sobreviviente de Alfa, el soldado Augustus Cole. Debido a la interferencia provocada por los Sembradores, el objetivo prioritario de los Gears se vuelve el acabar con las criaturas para restablecer la comunicación, haciendo uso del Martillo del Alba. Una vez restaurada la conexión, Delta tiene contacto con otro miembro de Alfa, el soldado Damon Baird, quien conserva el Resonador Sónico y aguarda apoyo junto con otros dos Gears. Delta se apresura y se reúne con Alfa fuera de la Casa de los Soberanos.

RAAM emboscada.png

El General RAAM liderando tropas Locust en la emboscada a Delta y Alfa.

Mientras esperan su extracción, numerosos Locust preparan una emboscada a sus alrededores, y, cuando el King Raven finalmente arriba, es derribado por Nemacysts. El Tte. Kim es sorprendido por la espalda por el General RAAM, quien lo ejecuta a sangre fría. Los Gears restantes, superados en número y siguiendo el objetivo de obtener el Resonador, se resguardan en la Tumba de los Desconocidos. Dentro de este lugar, el equipo debe lidiar con una Berserker, a quien deben encaminar al patio para poder eliminarla con el Martillo del Alba.

Una vez calcinada la Berserker, Delta se comunica con Control para reportar su situación. El Cnel. Hoffman ordena al pelotón dirigirse a la Fábrica de Imulsión de Lethia para activar el Resonador, no sin antes ascender a Marcus Fenix al rango de Sargento. No serían transportados en helicóptero al lugar, por lo que Dominic Santiago tiene la idea de visitar a un conocido superviviente y pedirle un Junker.

Delta llega al Refugio de Franklin.
Dentro del refugio de supervivientes, Dom conversa con su viejo amigo Franklin Tsoko para conseguir el vehículo. Él accede al quedarse temporalmente con Cole y Baird como guardaespaldas. Marcus y Dom tienen entonces que ir por el Junker a la Gasolinera de Chaps, siendo dirigidos por Franklin mediante el Comunicador. La caída de la noche provoca inconvenientes a Delta pues la aparición del Kryl hace que demoren más de lo esperado.

Tras superar dos puntos de control, Marcus y Dom llegan finalmente a la gasolinera, donde se encuentran con Chaps, el dueño del lugar evidentemente. Debido a que éste pensó que los Gears no conseguirían llegar debido a los Kryl, no cargó de gasolina el vehículo, por lo que tuvo que hacerlo a destiempo. Mientras Chaps hacía su trabajo, ocurrió un sorpresivo ataque Locust que debieron repeler Marcus y Dom. Una vez listo el Junker, ambos lo abordaron en dirección al asentamiento de supervivientes, dejando a Chaps solo e indefenso ante un gran número de enemigos.

Junker en la Fábrica de Imulsión de Lethia.png

Delta llegando a la Fábrica de Imulsión de Lethia en el Junker.

De vuelta en el refugio, Marcus y Dom se encuentran con un tiroteo entre los supervivientes y fuerzas Locust, por lo que deben ayudar. Después de despejar el lugar, Delta sube al Junker y emprende su camino a la fábrica. Poco antes de llegar, el vehículo se descompone y deben continuar a pie. En la entrada del lugar, se dividen en dos grupos para conseguir más rápido el objetivo. Durante el operativo, descubren que dentro del lugar hay unidades Locust, así como Desgraciados Lambent. Logran satisfactoriamente llegar al cuarto de control de la fábrica y usar carros de mina para ser transportados a la Hondonada Exterior mediante elevadores y acercarse más a su objetivo.

Estructura CGO en la Hondonada Exterior.png

Estructuras humanas en la Hondonada Exterior.

Una vez bajo tierra y aún separados en grupos, coinciden en una estación de bombeo subterránea, en la cual pretenden activar el Resonador Sónico y escanear los túneles de la Hondonada. Una vez acabados todos los Locust que se encontraban en la estación, pusieron en marcha el Resonador mientras volvían a la superficie mediante un elevador.

Fuera de la Hondonada, el Resonador detona y por un momento los Gears suponen que la misión está terminada.

Academia de la Barricada Este original.png

Patio de la Academia de la Barricada Este.

Sin embargo, en seguida son contactados por Control para informarles que las ondas del Resonador no habían sido capaces de explorar completamente los túneles de la Hondonada, y que ni siquiera 100 de ellos lo lograrían. No obstante, el soldado Damon Baird pronto ofrece una solución demostrando que un Geobot puede escanear más datos de los túneles que el Resonador. Los datos del Resonador que le muestra a su equipo y a Control mediante JACK provienen de la Academia de la Barricada Este, específicamente de la Mansión Fenix. Delta recibe entonces órdenes de dirigirse ahí para obtener más datos, y para ello dos King Ravens los recogen. Desafortunadamente, dentro de la Hondonada el General RAAM escucha la conversación a través de un Casco CGO de un Gear capturado, y tiene la oportunidad de mandar unidades a obstaculizar la misión.

Uno de los King Ravens es derribado, por lo que el King Raven de Delta aterriza y estos deben recoger a los Gears supervivientes. Después de atravesar la Academia y encontrarse con los sobrevivientes al accidente, Delta se separa nuevamente, y mientras que Cole y Baird se quedan a apoyar a los heridos, Marcus y Dom continúan a la Mansión Fenix.

Delta se reagrupa fuera de la Mansión Fenix.
Para llegar a su objetivo, Marcus y Dom deben cruzar un invernadero, en el cual se encuentran con una Berserker. Tras conseguir erradicarla con el Martillo del Alba, avanzan para encontrarse con más unidades de infantería Locust. Tras llegar a la mansión, se reencuentran con Baird y Cole, al tiempo en que Anya les comunica que hay actividad sísmica dentro del lugar. Dom y Marcus toman el riesgo y entran en ella, encontrándose evidentemente con una gran defensiva Locust.

Mientras combatían a los hostiles, se dirigieron al sótano para encontrar el laboratorio de Adam Fenix, el padre de Marcus, pues ahí encontrarían los datos. Anya se muestra sorprendida al descubrir la enorme cantidad de túneles que existían en la Hondonada, una vez que JACK entró al sistema. Debido a la gran suma de datos, JACK debe quedarse a descargarlos mientras que Marcus y Dom se reagrupan con el resto de Delta en la parte posterior de la Mansión.

Boomer y Drones atacando.png

Un Boomer y Drones atacando la Mansión Fenix.

Al reencontrarse, Delta se encuentra con númerosas tropas Locust asediando la Mansión. Afortunadamente, Baird había reparado un APC y lo pudieron usar como vehículo de escape una vez que JACK terminó la recopilación de datos. Casi antes de partir, un Brumak aparece y Delta apenas logra huir de él.

A salvo de la batalla, Delta se comunica con Control, y este les avisa que la Bomba de Masa Ligera se encuentra en un tren en dirección a un sumidero de Imulsión. Por ello, son mandados a la Estación de Timgad, pues por ahí pasaría el Tren de Tyro que deberían abordar para ingresar los datos recopilados en la Mansión Fenix y que así la Bomba detonara satisfactoriamente en la Hondonada.

En su camino hacia la estación, se encuentran con un puente levadizo averíado, por lo que deben, como objetivo secundario, reactivar los cables eléctricos para seguir el camino. El pelotón se separa continuamente para llegar a los cables, pero sin embargo, el Brumak de la Mansión Fenix reaparece y dificulta en diversas ocasiones los movimientos del escuadrón.

Marcus disparando a un Guardia Theron en la Central Eléctrica de Timgad.
Reparados los cables, Anya les comunica que con ello no sería suficiente, y debían ahora trasladarse a la Central Eléctrica de Timgad y restablecer la energía. Después de activar unas válvulas de la central, Baird comunica que con ello no sería suficiente, y que necesitarían algo grande para conectar dos transformadores y la energía volviera. Marcus tiene una idea, y para ello enfrentan al Brumak que los había estado persiguiendo para usarlo como enlace entre los transformadores.

Dom y Marcus observando un Brumak.png

Dom y Marcus observando al Brumak desde la cobertura.

Después de desarmarlo, Marcus y Dom provocaron al Brumak para que los persiguiera, logrando así que se atorara con los cables, conectara los transformadores y muriera electrocutado, mientras al mismo tiempo restablecía la electricidad. Gracias a ello, el puente levadizo bajó y los Gears pudieron finalmente atravesarlo en el Transportatropas Blindado. Delta entonces recibe indicaciones de que el control del tren había sido perdido, y ahora deberían abordarlo mientras cruzara por la estación Timgad. El pelotón se apresura para llegar a tiempo.

Ya en la estación, Delta se encuentra con Francotiradores y Drones esperándolos. En pleno combate, el tren comienza a pasar, así que Marcus y Dom se acercan esperando el momento adecuado para subir a él. Consiguen saltar y caer dentro, pero Cole y Baird no lo logran y se quedan en la estación.

Berserker en el Pilar de Tyro.png

Una Berserker aborda el Pilar de Tyro en plena marcha.

Abordo del Pilar de Tyro, Marcus y Dom se comunican con Control, quien les informa que el tren está repleto de unidades Locust. Los Gears se encuentran en el último vagón del vehículo, por lo que deben avanzar a través de los demás vagones para alcanzar la Bomba de Masa Ligera. Después de limpiar varios carros de unidades Locust, entre las que se sumaron una Berserker, Reavers y Desgraciados Lambent, llegan al carro en el que se encuentra la Bomba, donde también estaba esperándolos el infame General RAAM.

RAAM en el Pilar de Tyro.png

El General RAAM y su Kryl resguardaban la Bomba de Masa Ligera, y fueron la última defensa Locust.

Con ayuda de un King Raven de apoyo tripulado por Cole, Baird y Hoffman, Marcus y Dom logran acabar con RAAM después de un largo y arduo combate.. Marcus se encarga de colocar los datos en la Bomba, y es recogido por el Raven justo antes de que el tren cayera al sumidero de Imulsión.

Dentro del sumidero, la Bomba detonó satisfactoriamente y cuantiosos misiles fueron disparados hacia puntos estratégicos de la Hondonada donde moraban los Locust. El bombardeo fue un éxito, y una gran cantidad de Locust murieron, incluyendo a los Kryl que fueron extintos.

El juego concluye con un discurso optimista del Coronel Victor Hoffman, quien se muestra complacido con los resultados de la ofensiva. Sin embargo, la Reina Myrrah también tiene un breve diálogo, en el que menciona que no se vencerán y continuarán la batalla hasta ganarla o morir. Desaparece montando al Hydra, mientras observa a la lejanía el bombardeo.

AparicionesEditar

Al ser la primera entrega de la franquicia, queda entendido que se trata de la primera aparición de todo lo a continuación mencionado.

Gobiernos y organizacionesEditar

PersonajesEditar

CriaturasEditar

EventosEditar

Artículo principal: Línea de Tiempo

Todos los sucesos se desarrollan durante la Guerra Locust, a excepción de las Guerras del Péndulo.

JugabilidadEditar

Tratándose de un juego de disparos en tercera persona, las armas son el principal artefacto que el jugador usa. Con una perspectiva sobre el hombro, el jugador tiene una amplia visibiidad del entorno, mismo que usualmente está repleto de coberturas. Las coberturas son un elemento clave de la jugabilidad, pues el jugador debe usarlas en todo momento para permanecer a salvo del fuego enemigo y para desplazarse por el escenario.

El jugador puede realizar algunas maniobras para moverse estratégicamente, como lo son el correr agazapado o el evadir. Otras más están ligadas al uso de la cobertura, como lo son Saltar o el Giro SWAT. En conjunto, las maniobras y la cobertura dan como resultado una manera de jugar táctica, en la que los jugadores deben usar el mapa como medio para lograr sus objetivos.

Como se menciona anteriormente, el juego se basa en tiroteos continuos, y con ello el casi reglamentario uso de armas. Cada arma cuenta con especificaciones y características diferentes, que el jugador debe saber aprovechar para utilizarlas adecuadamente. El Lancer, probablemente el arma más recurrente del juego, está hecha para combates de medio alcance, con su capacidad de disparar automáticamente. No obstante, se singulariza por la posesión de la Bayoneta Motosierra, que es totalmente una herramienta cuerpo a cuerpo. Como otro ejemplo, el Martillo del Alba debe ser usado preferentemente a una larga distancia, para calcular y estar seguro una vez se active y haga caer un mortal rayo solar en el suelo. Algunas armas tienen posibilidad de zoom, como la Pistola de Cañón Corto MX8 y el Rifle de Francotirador. Para portarlas, el jugador tiene cuatro espacios disponibles. Dos de ellos son para cualquier arma que se use a dos manos, y normalmente estarán ocupados por un rifle de asalto y una escopeta o un arma poderosa. Otro espacio está destinado únicamente para granadas, que pueden ser parte de una buena estrategia. Y por último, un espacio para pistolas, que principalmente funcionan de apoyo.

La Pantalla de información muestra elementos importantes para el jugador. Primeramente está la salud, representada por el Augurio Carmesí. Mientras más rojo se vuelva el icono, el jugador estará más herido; y si el augurio se completa, el jugador estará muerto o derribado. En la esquina superior derecha, el jugador puede ver el arma que trae consigo, así como su munición restante. Aquí mismo puede ver el estado de su recarga, que se caracteriza por el "minijuego" de la Recarga Activa, con el cual el jugador puede recibir una bonificación de daño extra, o un mayor tiempo de recarga.

Uno de los elementos de la pantalla de información es el Comunicador, ya que permite saber la ubicación y el estado de salud de los aliados en cualquier modo de juego. En Campaña, este permite también dar indicaciones al pelotón.

Modos de juegoEditar

CampañaEditar

La Campaña es el modo de juego principal de Gears of War. Puede jugarse en solitario o con un compañero en pantalla dividida o en línea. De jugarse así, el anfitrión tomará el papel de Marcus, mientras que el segundo jugador será Dom.

Se sigue una serie de hechos lineales, aunque dentro del juego los usuarios tienen la posibilidad de completar los objetivos con total libertad (es decir, usando las armas y estrategias de su preferencia). Para facilitarlo, los escenarios contienen habitualmente varias coberturas o cajas de munición.

Continuamente se presentarán cinemáticas que ayudarán al desarrollo de la historia. Los hechos aquí acontecidos son de suma importancia para la Línea de Tiempo del Universo de Gears of War.

En total son 5 actos y 31 capítulos (36 en las versiones de Windows y Ultimate Edition).

Imagen
Acto
Capítulos
Cenizas.png
Acto I: Cenizas
 
Kryl atacando a Marcus y a Dom.png
Acto II: Anochecer
 
  • Tic, Tic Bum
  • Paliza
  • Avanzada
  • Anochecer letal
  • Laberinto oscuro
  • Barril de pólvora
  • Goma quemada
  • Última batalla
Dom y Marcus contra la Horda Locust.png
Acto III: El Vientre de la Bestia
 
  • Chaparrón
  • Evolución
  • Cargamento de la Coalición
  • Más oscuro al alba
  • Titán furioso
  • Punta del iceberg
Emboscada de Therons.png
Acto IV: El largo camino a casa
 
  • Machacador del campus
  • De mal en peor
  • Novatadas
  • Cerca de casa
  • Lugar imaginario
  • Atrincherado
Acto V Desesperación.png
Acto V: Desesperación
  • Punto muerto (Windows y UE)
  • Comedia de los errores (Windows y UE)
  • Mirar escaparates (Windows y UE)
  • Autoridades (Windows y UE)
  • Proporciones jurásicas (Windows y UE)
  • Entrega especial
  • Restos del tren
  • Caballo blanco

EnfrentamientoEditar

Este apartado multijugador presenta distintos tipos de partidas para un máximo de 4 jugadores por bando. Mientras que un equipo será CGO, el otro será Locust, y los jugadores tendrán la libertad de elegir el personaje y bando de su agrado antes de dar comienzo al combate. El objetivo y las posibilidades de juego varían de un modo a otro, con un total de 4 modos de juego.

Dependiendo el tipo de juego, los jugadores deberán usar diferentes estrategias y dirigirse a sitios concretos del mapa. El control de armas de poder es clave para obtener ventaja sobre los adversarios. El uso del Comunicador y el trabajo en equipo son vitales para que el equipo obtenga la victoria.

Los modos de Enfrentamiento de Gears of War son los siguientes:

  • Zona de Guerra: Se trata de eliminar completamente al equipo contrario. Cada equipo empieza en una de las dos zonas de comienzo del mapa (exceptuando Raven Caído, que tiene cuatro), y deben intentar conseguir buenas posiciones estratégicas, adquirir las armas más potentes del mapa, y buscar y eliminar a cada uno de los miembros del equipo contrario.

    Cuando un jugador consigue dañar suficientemente a un enemigo, éste cae al suelo, y queda Abatido Pero No Muerto. En este estado, el jugador sólo puede ralentizar su muerte pulsando repetidamente "A", en espera de que un jugador de su bando lo reanime o sea rematado por un jugador del equipo contrario. No existen normas de ejecución, por lo que no es necesario ejecutar o matar a quemarropa para conseguir una baja.
  • Asesinato: En este modo hay un líder por equipo, el cual es asignado al azar, primeramente, y luego el que mate al líder enemigo se transforma en el líder. Si el líder muere, el equipo contrario gana la partida, y si ha sido asesinado por alguno de ellos, pasa a ser líder de su equipo.

    Antes de la última actualización, sólo el líder podía recoger las armas del escenario, a no ser que las dejara caer posteriormente. Tras ésta, el líder juega con las normas de ejecución, mientras el resto juega con las de Zona de Guerra. Esto significa que el líder sólo puede ser asesinado cuerpo a cuerpo, con una explosión, o de un tiro a la cabeza.
  • Ejecución: Es un modo muy similar a Zona de Guerra. En principio la partida se desarrolla igual, quitando el hecho de que no se puede matar a nadie del equipo contrario a larga distancia, si no se usa un arma explosiva, o bien se le revienta la cabeza con alguna de las armas. Cualquier otro tipo de ataque derriba al jugador, y debe ser rematado cuerpo a cuerpo, con una ejecución (puede hacerse con cualquier arma, pero cuerpo a cuerpo).

    Si el jugador pasa derribado mucho tiempo, en lugar de morir, vuelve a levantarse para continuar la partida. Si el jugador es derribado más de 3 veces, muere instantáneamente.
  • Anexo: Es un modo que se añadió en la última actualización, y el más diferente a todos los anteriores. Este modo trata de intentar tomar y defender un punto del mapa para ganar puntos, evitando que el equipo contrario haga lo mismo. Los jugadores resucitan en oleadas de 15 segundos en uno de los dos puntos del mapa, y deben correr a hacer las operaciones oportunas.

    Los puntos a defender del mapa son siempre armas concretas, y disponen de 60 puntos. Cuando un equipo entra en el círculo objetivo, comienza a capturar el punto. Cuantos más jugadores estén en el punto, antes será capturado. Una vez capturado, los jugadores pueden abandonarlo para tomar mejores posiciones, y van ganando un punto por segundo; por otra parte, en Rey de la colina, forsozamente se tenía que esperar en el punto antes mencionado, sin poder abandonar su posición.

    El otro equipo debe intentar quitarles el punto, bastando con que haya un oponente en el círculo. Entonces el punto comienza a volverse neutral, y, eventualmente, a ser capturado por dicho equipo. Cuando un punto ha dado 60, éste cambia aleatoriamente a otra localización del mapa. La partida termina cuando un equipo consigue los puntos estipulados al comenzar la partida.

Mapas multijugadorEditar

El juego tiene 10 mapas multijugador de manera estándar, con un paquete de 2 mapas y otro más de 4, ambos gratuitos y descargables del Bazar Xbox Live.

Imagen Nombre Incluido en
Punto Muerto original.png Punto Muerto Estándar
Canales original.png Canales Estándar
Máquina de Guerra original.png Máquina de Guerra Estándar
Mausoleo.png Mausoleo Estándar
Tejados.png Tejados Estándar
Estación Tyro original.png Estación Tyro Estándar
Depósito de combustible original.png Depósito de combustible Estándar
Mansión original.png Mansión Estándar
Torre del Reloj original 2.png Torre del Reloj Estándar
Escalada original.png Escalada Estándar
Raven Caído original.png Raven Caído Pack multijugador 1
Viejos Huesos original.png Viejos Huesos Pack multijugador 1
Pantano de Balas.png Pantano Hidden Fronts
Jardín.png Jardín Hidden Fronts
Proceso.png Proceso Hidden Fronts
Metro original.png Metro Hidden Fronts
Santuario original.png Santuario Exclusivo de PC
Patio original.png Patio Exclusivo de PC
Fiebre del Oro original.png Fiebre del Oro Exclusivo de PC

Historia del desarrolloEditar

AntecedentesEditar

La elaboración de Gears of War se remonta a inicios de la década de los 2000, cuando Epic Games se dedicó a realizar los primeros borradores de una nueva propiedad intelectual se conocía internamente como Unreal Warfare. Este proyecto fue ideado tras el lanzamiento del primer Unreal Tournament y se desarrollaría en su mismo universo. Sería un videojuego del género de disparos, centrado en el multijugador y el uso de clases, mecas y otros vehículos, y que exhibiría el poder de Unreal Engine 2.[5]

Debido a que Epic tuvo que trabajar en Unreal Tournament 3 y su versión para la Xbox original, Unreal Championship (y más adelante en Unreal Tournament 2003 y 2004) antes de Unreal Warfare, cuando volvieron al proyecto un par de años después, la industria de los videojuegos había cambiado; ahora comenzaban a ponerse de moda los juegos para un jugador y centrados en campañas. El equipo cambió entonces la dirección del juego de un gran multijugador a una campaña para un solo jugador.[5] Esta decisión estuvo mayormente promovida por el desarrollador Cliff Bleszinski, después de que este jugara Medal of Honor. Con este nuevo concepto, desprendido ya del universo de Unreal, el proyecto pasó a llamarse únicamente Warfare.

Warfare Robots.png

Raza robótica alienígena descartada, con símbolos de la Coalición en sus espaldas.

Durante la Game Developers Conference de 2002, Epic Games presentó una demostración del motor de juego Unreal Engine, usando cinemáticas de Unreal Warfare. En la demostración de 8 minutos de duración podían verse escenarios urbanos destruidos, muy similares a los de Ephyra en Gears of War. Una facción futurista, cuyo emblema era un engrane idéntico al de la Coalición de Gobiernos Ordenados, envia a 4 soldados en una misión hacia una cueva subterránea, que por dentro luce muy similar a la Hondonada. Después de bajar por estructuras naturales, encuentran un asentamiento enemigo. La facción hostil en cuestión tiene un emblema muy similar al de la Horda Locust, aunque ellos también cuentan con armamento futurista. Después de un tiroteo y bajas de ambos bandos, la batalla se resume a dos contrincantes, de los cuales gana el de la facción atacante.

El juego estaría basado en el uso de vehículos, con algunas secciones a pie. Los enemigos que el jugador enfrentaría llevarían el nombre de Geist (que posteriormente se convertirían en Locust).[6]

Unreal Warfare - Demostración de la GDC 200208:14

Unreal Warfare - Demostración de la GDC 2002

Dragón Locust.png

Dragón Locust descartado.

En este punto, muchos aspectos fueron modificados para darle al juego una apariencia de ciencia ficción. En un principio se conservaba el diseño basado en clases, pero lenta y orgánicamente evolucionó en algo más.

Reciclaje y metamorfosisEditar

Cuando ocurrió la transición a Unreal Engine 3, Epic Games canceló Warfare, pero no desperdició el trabajo que ya estaba hecho.[7][6] Jerry O'Flaherty, quien había sido recientemente contratado como director de arte del proyecto, llegó con una nueva visión para volver a trabajar Warfare, aventajándose del arte conceptual, ideas e inspiración que ya existía, así como de la nueva tecnología que existía gracias a Unreal Engine 3.[6] Así pues, mucha de la inspiración temprana de Gears of War provino del trabajo incompleto de Warfare.

En una demostración temprana del motor gráfico, pueden verse a un Drone, un dragón con armamento Locust, un Brumak y una versión precursora de los Desgraciados.[8] Los medios inicialmente creyeron que estos modelos eran sólo parte de la demostración técnica, pero más adelante se confirmó que se trataba de Gears of War.[9]

Algunos vídeos de Unreal Engine 3 de 2004 muestran escenarios sumamente allegados a los del Universo de Gears of War, en los que además la perspectiva del jugador está en tercera persona (pero el personaje no se asemeja a ninguna de la franquicia). No obstante, una propaganda de los vídeos muestra que estos soldados ya eran llamados Gears.[10]

Entre las ambientaciones que pueden encontrarse, está la de la Plaza de Embry, los Campos de Aspho[11], una mansión/castillo de la CGO[12], una habitación donde puede verse al predecesor del Desgraciado[13] y uno en el que pueden verse engranes similares a los representativos de la CGO.[14]

Warfare - Escenario beta de la Plaza de Embry01:57

Warfare - Escenario beta de la Plaza de Embry

Ingenio e inspiraciónEditar

Una etapa de conceptualización permitió a los desarrolladores generar nuevas ideas y cambiar el diseño de otras. Los conceptos obtenidos fueron de gran importancia, ya que la gran mayoría pasaron por solo ligeros cambios en el producto final.

Respecto a la jugabilidad, ambientación y narración, el videojuego tomaría elementos de otras series como inspiración, entre las cuales están:

DivulgaciónEditar

Para 2005, Gears of War se encontraba en partes cruciales de su desarrollo. Poco se sabe sobre las negociaciones entre Microsoft y Epic Games para lanzar Gears of War como exclusivo para Xbox 360, consola que saldría ese mismo año, pero lo que sí se conoce es que para que esta última pudiera ejecutar el videojuego adecuadamente, Microsoft debió invertir un millón de dólares para más memoria RAM en todas las unidades que se comercializarían.[19]

El anuncio oficial de Gears of War sucedería durante la E3 2005, en mayo. Algunos medios, sin embargo, tuvieron la primicia de revelar el alineamiento de videojuegos que se presentarían, entre ellos Gears of War.[9] Se presentó en la recta final de la conferencia de prensa de Microsoft con un breve tráiler narrado por la reina Myrrah[20]

Gears of War - Tráiler de 200501:29

Gears of War - Tráiler de 2005

Gears of War fue promocionado como una experiencia cinemática en alta definición gracias al uso de Unreal Engine 3, así como con la promesa de provocar horror en los jugadores. En el vídeo aparecerían versiones tempranas de los personajes, armas, escenarios y otros componentes, pero dejaba en claro la clase de experiencia que los usuarios debían esperar.

La presentación del E3 fue todo un éxito, haciendo a Gears of War ganar y ser nominado a premios como Mejor del show, Mejor juego de consola, Mejor juego de Xbox 360, Mejores gráficos, etc.[21]

Una vez anunciado públicamente, el lanzamiento del juego era inminente. La ambientación, armas, enemigos, personajes y muchos elementos del juego final ya estaban creados, así que los desarrolladores deberían encargarse de pulir la campaña, el multijugador y toda clase de detalles. Basándose en la versión beta que se tenía en ese momento, la jugabilidad tendría que trabajarse un poco más, pero en esencia estaba satisfactoriamente basada en coberturas. Los personajes y los escenarios pasarían aún por algunos cambios, e incluso se descartarían algunas cosas (como el arma láser), pero sin dudas la entrega ya se asemejaba más a como se conoce hoy en día.

Carrera al E3Editar

El resto del año e inicios del otro no hubieron muchas revelaciones por parte de Epic Games, pero la obra estaba a la expectativa de los medios y los seguidores. Los desarrolladores se ofrecieron algunas entrevistas, pero siempre absteniéndose de declarar demasiado. Pero los interesados tendrían que esperar hasta la próxima E3 para recibir más información.

Aunque el año anterior habían exhibido un interesante tráiler, los desarrolladores debían mostrar algo más impresionante esta vez. Existió mucha presión sobre ellos para llevar a cabo este debut, pues una buena impresión de los fanáticos era fundamental para el estudio. Los días previos a la E3 se resumieron en retroalimentación, ajustes, pruebas de juego, charlas y discusiones con Microsoft.[22] La aparición de la Bayoneta Motosierra provocó cierta controversia entre Epic Games y sus superiores.

El estudio preparó una breve demostración jugable de la campaña con la cual inició la conferencia de prensa de Microsoft en la E3. El mismo Cliff Bleszinski fue el que jugó en vivo un fragmento de la campaña, específicamente el inicio de ésta.[22]

Día de la Emergencia 2006Editar

Pintura Día de la Emergencia 2006.png

La pintura promocional de Gears of War en el E3 2006. Nótese la leyenda Día de la Emergencia 2006.

La presencia de Gears of War en el evento tuvo gran aceptación, y se volvió uno de los títulos más esperados para Xbox 360. Aunque no se tenía una fecha concreta, el lanzamiento se promocionaba con el eslogan Día de la Emergencia 2006 (Emergence Day 2006), siendo el Día de la Emergencia un destacado suceso en el Universo de Gears of War. En la misma E3, una pintura tridimensional a gis fue realizada por un artista contratado por Microsoft.[23] La significativa obra de 4.5 metros cuadrados mostraba a varios Locust saliendo de un Agujero de la Emergencia junto con la leyenda anteriormente mencionada, y le tomó al pintor 40 horas completarla.[24]

Con esta premisa, la fecha de lanzamiento fue desvelada unos meses más tarde: 12 de noviembre, así como la disponibilidad de la edición limitada para coleccionistas.[25] Una de las razones de elegir esa fecha fue intentar opacar y quitarle protagonismo a los lanzamientos de PlayStation 3 y Wii, que ocurrirían durante la misma temporada.[26][27]

El día de estreno, el Día de la Emergencia se volvió una serie de sorteos y celebraciones a través de Xbox Live, incentivando a los jugadores de participar en partidas multijugador para ganar premios y reconocimientos.[28]

Estreno y contenido post-lanzamientoEditar

Gears of War se estrenó mundialmente en Xbox 360 el 7 de noviembre de 2006. Un evento de lanzamiento ocurrió en Hollywood, California.[29]

Lanzamiento en WindowsEditar

La versión para Windows de Gears of War fue anunciada durante la E3 de 2007, en junio.[30]

EdicionesEditar

Gears of War Estándar Xbox 360.png
Estándar para Xbox 360
  • Juego completo.
Gears of War Estándar Windows.png
Estándar para Windows
  • Juego completo.
  • 5 capítulos adicionales para la Campaña.
  • 3 mapas multijugador exclusivos.
  • Exlusividad del modo multijugador Rey de la Colina.[31]
Gears of War Edición Limitada para Coleccionistas.png
Para coleccionistas

Sólo disponible para Xbox 360.

  • Caja de metal personalizada.
  • Juego completo.
  • Libro de arte Belleza Destruida.
  • DVD especial que contiene:
    • Documental de la Carrera al E3.
    • Documental del desarrollo del videojuego.[25]

Recepción y ventasEditar

En su primera semana en el mercado, Gears of War vendió más de medio millón de copias.[32]

Con solo dos semanas de venta el juego vendió más de 1 millón de copias. Ha ganado más de 30 nominaciones, como "El Juego del año 2007" y "Mejor Juego del Xbox 360", Gears of War gano en la categoría de "Mejor Juego Internacional de Acción" en los premios 1UP WON la cual se presentaron el 18 de octubre de 2007.

  • Ventas en 2006 (Solo con 2 meses de salida)
  • Ventas en 2007

Las ventas para 2008 son de 220.000 en todo el mundo, hasta ahora el videojuego Gears of War ha vendido 5,34 millones de unidades en todo el mundo.

En México se venden 300 millones de copias desde el 2012.

CuriosidadesEditar

  • Según Mark Rein, el entonces vicepresidente de Epic Games, Gears of War se hizo por 20-30 personas y con un presupuesto de 10 millones de dólares estadounidenses.[33]
  • El alto nivel de violencia que se muestra en el juego, provocó su prohibición en Alemania, debido a la fuerte censura que tienen los videojuegos en ese país.[34]
  • En el paquete de colección, está el libro Belleza Destruida, una publicación de tapas duras y diseñomuy cuidado sobre los personajes y la historia de Gears of War.
  • La portada es exactamente la misma que la de la novela Gears of War: Aspho Fields, excepto que Marcus sostiene una Retro Lancer en lugar de una Lancer.
  • Para los doblajes y traducciones al español, todos los diálogos y textos del juego (a excepción de algunos diálogos en los subtítulos) son hechos en España puesto que el juego fue facilitado primeramente ahí para el doblaje al español y posteriormente el juego ya traducido fue facilitado a México para el doblaje en español latino para toda Hispanoamérica. Esto mismo ocurrió con el libreto traducido, solo que algunos diálogos fueron cambiados por la popularidad de algunas groserías, frases y expresiones. 

GaleríaEditar

ReferenciasEditar

  1. 1,0 1,1 Wikipedia en español: Gears of War
  2. Sitio oficial de Gears of War: Juegos
  3. Contraportada de la edición física de Gears of War
  4. Sitio oficial de Gears of War: Detrás de Escenas - Entrevista con Cliff Blezsinski (recuperado a través de Wayback Machine)
  5. 5,0 5,1 Games TM: Gears of War pretendía ser como Battlefield
  6. 6,0 6,1 6,2 Penny Arcade: Cómo Gears of War surgió de las cenizas de un título descartado de Unreal llamado "Warfare" (recuperado a través de Wayback Machine)
  7. IGN: El juego cancelado que se volvió Gears of War
  8. YouTube: Vídeo-demostración de Unreal Engine 3
  9. 9,0 9,1 IGN: Pre-E3 2005 - Gears of War de Xbox 360
  10. YouTube: Vídeo-demostración de la Plaza de Embry
  11. YouTube: Vídeo-demostración de los Campos de Aspho
  12. YouTube: Vídeo-demostración de un castillo de la CGO
  13. YouTube: Vídeo-demostración de las físicas de UE3
  14. YouTube: Vídeo-demostración donde aparecen engranes
  15. Foro de Giant Bomb: Influencias de kill.switch
  16. 16,0 16,1 NowGamer: Entrevista a Cliff Blezsinski después del lanzamiento de Gears 3
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 WhoInspired: Inspiraciones de Gears of War
  18. Gamespot: El legado de Zelda
  19. QuickJam: Gears of War es respondable de los 512MB de RAM de la 360
  20. YouTube: Conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2005 (comienza en el minuto exacto)
  21. Sitio oficial de Gears of War: Portada con premios del E3 2005 (recuperado a través de Wayback Machine)
  22. 22,0 22,1 Youtube: Gears of War - Carrera al E3
  23. GamingNow: Asombrosa pintura a gis de Gears of War por Kurt Wenner en el E3
  24. Sitio oficial de Gears of War: Artista profesional lleva a Gears of War al piso de la E3 (recuperado a través de Wayback Machine)
  25. 25,0 25,1 GameSpy: Día de la Emergencia de Gears of War anunciado
  26. Meristation: El 17 de noviembre, 'Emergence Day' de Gears of War
  27. Meristation: Cliff Bleszinski y el Emergence Day
  28. Sitio oficial de Xbox: Celebración del Día de la Emergencia en Xbox Live (recuperado a través de Wayback Machine)
  29. Fiesta de Lanzamiento de Gears of War de Xbox 360 - Dentro
  30. IGN: E3 2007 - Gears of War llegará a Windows
  31. IGN: Gears of War PC P&R
  32. VGChartz: Gears of War: Historia de Ventas - Noticias
  33. Videogamer: Gears of War ha costado $10 millones para producirse
  34. TechCrunch: Gears of War prohibido en Alemania

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