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Horda 3.0

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Gears 4 Plantilla.png Contenido nuevo

Este artículo tiene contenido de Gears of War 4, por lo tanto, está sujeto a cambios y es posible que la información mostrada no sea la correcta.


Horda 3.0
Horda 3.0 Promo.png
Juego(s): Gears of War 4
Jugadores Máximos: 5
Repariciones: (Únicamente siendo revivido por un aliado en el Fabricador)
Horda 3.0 es un modo multijugador de Gears of War 4, sucesor de Horda y Horda 2.0 de Gears of War 2 y Gears of War 3 respectivamente.

Al igual que sus predecesores, es un modalidad cooperativa de creciente dificultad en la que se combate contra enemigos IA durante 50 oleadas. Para lograr el objetivo, los jugadores pueden especializarse en clases de combate y construir fortificaciones que les ayuden a superar el modo.[1]

DescripciónEditar

Horda 3.0 tiene un total de 50 oleadas por completar, y hasta 5 jugadores pueden participar en una misma sesión. A diferencia de sus precursores, esta modalidad maneja por primera vez clases de combate, similares a las de Invasión y Supervivencia de Gears of War: Judgment, que brindan diferentes beneficios con respecto a la manera de jugar. Gracias al sistema de recompensas implementado en Gears of War 4, el jugador puede activar diferentes tarjetas que le otorguen habilidades extra con una clase en específico durante una sesión de juego. Estas habilidades funcionan también para suplir un rol faltante el equipo, por ejemplo, la ausencia de un Explorador puede ser suplida con mayor ganancia de Energía.

De manera similar a Horda 2.0, se manejan también fortificaciones durante el juego, con la diferencia de que los jugadores tienen la libertad de colocarlas en cualquier lugar del mapa. El propósito de estas es facilitar al jugador eliminar enemigos distrayéndolos o generándoles mucho daño. Al matar enemigos, estos soltarán Energía, la moneda de Horda 3.0, con la cual pueden precisamente comprarse fortificaciones e incluso revivir compañeros caídos durante la oleada.

Clases y habilidadesEditar

Para comenzar una partida de Horda 3.0, el jugador está obligado a elegir una clase, pero sin embargo, esta no es restrictiva y no forza al usuario a usar un personaje, armas o un estilo de juego en particular; contrario a ello, las clases dan extras a los jugadores que los elijan.[2]

Cada clase tiene armas iniciales que complementan sus características, pero el jugador puede recoger o cambiar estas durante el juego. Previo al inicio de una partida, pueden elegirse 5 diferentes tarjetas, obtenidas mediante paquetes Gear, que presentan Habilidades especiales para cada clase que facilitan aún más elementos como la ganancia de Energía o la compra de fortificaciones.

IngenieroEditar

Su rol se centra en las fortificaciones, y por ello obtiene descuentos al construirlas, mejorarlas o repararlas. Al mejorar esta clase, el jugador puede elegir entre hacerla capaz de crear muchas fortificaciones a un bajo costo o centrarse en unas en específico y hacerlas más eficientes. Su desventaja se encuentra en su escasez de armamento, que combinado con el hecho de que no puede mejorarse para hacer mayor daño, depende en el uso de las fortificaciones para sobrevivir en combate.

PesadoEditar

Se especializa en hacer mucho daño a los enemigos, por lo que hace uso de armas pesadas, explosivos y torretas. Debe encargarse de enemigos prioritarios, como lo pueden ser Scions, DR-1 y por supuesto, jefes.

La desventaja de esta clase es que precisamente el armamento que usa suele ser limitado, o lo hace ser más lento.

SoldadoEditar

El soldado es la clase definitiva en cuanto a combate. Para maximizar su eficiencia, puede mejorarse su habilidad con los rifles de asalto, así como obtener bonuses al estar a cubierto, más balas por cargador, mayor daño por tiro, entre otras.

Cada una de las mejoras trae consigo debilidades indirectas, por lo que el jugador debe procurar elegir la mejor manera de darle atributos al Soldado.

FrancotiradorEditar

Como su nombre lo indica, se especializa en hacer tiros a la cabeza y localizar amenazas antes de que se aproximen.

Algunas de sus habilidades son el provocar tiros a la cabeza explosivos, o localizar en un instante a un gran número de enemigos, aunque no se haya tenido contacto visual con ellos.

El Francotirador tiene dos desventajas. Si no tiene la precisión suficiente y sus tiros fallan, éstos comenzarán a hacer menos daño. Si conserva sus armas de aparición, enemigos como los Pouncers o incluso los Juvies pueden ser una gran dificultad debido a la falta de armamento para combatirlos.

ExploradorEditar

Se encarga de recoger Energía durante la batalla para depositarlo en el Fabricador. Para ello, su habilidad inherente es de gran apoyo pues recoge el doble de Energía de cada enemigo abatido. Se centra también en el combate cercano con escopeta.

Su desventaja es el hecho de que su prioridad de recoger Energía durante la oleada y que se especializa en los ataques a quemarropa la vuelven una clase vulnerable, por lo que a medida que se completan las oleadas, el Explorador debe ser más cuidadoso.

EnergíaEditar

La Energía es la moneda de Horda 3.0, y funciona para crear, reparar y mejorar fortificaciones y revivir jugadores haciendo uso del Fabricador.[1] La Energía es soltada por los enemigos al morir, y es representada como una orbe blanca tridimensional.

Una vez que el jugador recolecta Energía, debe depositarla en el Fabricador. Para ello basta solamente acercarse a él y la Energía se guardará dentro. Como se menciona anterior, la Energía funciona para construir fortificaciones e interactuar con ellas. Al colocar una fortificación, subirla de nivel o usar el Soplete para repararla o rellenarla (en el caso de torretas y centinelas), la energía del Fabricador se irá consumiendo.

Si un jugador muere durante la oleada, dejará caer sus placas CGO, que sus aliados pueden recoger y colocar en el Fabricador para revivirlos. Sin embargo, si un segundo jugador cae, esta vez su reanimación costará energía. Cabe destacar que si un jugador revivido muere una vez más, deberá esperar a la siguiente ronda para volver al juego.

FortificacionesEditar

Las fortificaciones son colocadas por el jugador en cualquier lugar del mapa, y ayudan a sobrevivir las oleadas. Durante la partida, pueden ser reparadas o movidas de lugar libremente. El momento ideal para posicionarlas es en el intermedio entre oleada y oleada, que dura 30 segundos.

FabricadorEditar

El Fabricador técnicamente no es una fortificación, pero es el elemento a partir del cual éstas son creadas. Al comienzo de una partida, los jugadores deben mover el Fabricador a cualquier punto del mapa en el que quieran establecerse.[2]

Una vez creado, los jugadores deberán encargarse de recoger Energía de enemigos eliminados y abastecer al fabricador de ello. Durante el intermedio de cada oleada, la Energía dentro del fabricador permitirá a los participantes construir diferentes fortificaciones para apoyarse en las próximas oleadas.

A medida que el juego avanza, el fabricador puede subir de nivel, permitiendo la compra de fortificaciones más poderosas.

Si un jugador muere durante la partida, sus compañeros de equipo pueden recoger sus Placas de identificación CGO y colocarlas en el fabricador para revivirlo. Cada oleada, la primer reanimación no tendrá ningún costo, pero a partir de la segunda estas costarán Energía.

Armario de armasEditar

Los jugadores pueden usarlo para conservar armas que encuentren en el campo de batalla, y así usarlas posteriormente. Las armas guardadas en el armario se recargarán lentamente. Al mejorar el armario, puede conseguirse que éste almacene aún más armas.[2]

El propósito de esta fortificación es el de atesorar armas de poder, como lo puede ser un Lanzagranadas Triple o una Tri-Shot, para usarla en una oleada del jefe por ejemplo, donde se necesita hacer el mayor daño posible a los enemigos.

BarrerasEditar

Ralentizan o bloquean completamente el paso de los enemigos. Para que funcionen adecuadamente, deben establecerse entre dos muros o coberturas, y de esta manera detener a los intrusos. Los enemigos que intenten pasar a través de ellas serán heridos ligeramente, y entre más estén sobre de ellas, mayor el daño será.

Al igual que en Gears of War 3 y Gears of War: Judgment, hay barreras de pinchos, de alambrado, eléctricas y láser, y evidentemente cada una hace más daño que la anterior. Si el jugador camina a través de los dos últimos tipos de barrera, éstos se desactivarán por un breve período de tiempo.

SeñuelosEditar

Confunden a los enemigos y los hacen atacar a estos en lugar de los jugadores. Pueden usarse para atraer a los oponentes hacia áreas fortificadas que hagan más fácil su eliminación.

Similar a como funcionan en Gears of War 3, las versiones más avanzadas están armadas con Granadas de Fragmentación que detonan cuando son destruidos, provocando un gran daño a los enemigos cercanos.

Centinelas MGEditar

Este tipo de centinelas se concentran únicamente en hacer daño a los enemigos de un área determinada. Debido al uso de munición, deben ser recargadas por los jugadores para que continúen haciendo daño.

Centinelas de conmociónEditar

A diferencia de las centinelas MG, éstas se especializan en aturdir y ralentizar a los enemigos, dando oportunidad a los jugadores de hacerles daño mientras éstos están indefensos.

Las primeras versiones no hacen daño a los enemigos y solamente aturden, pero las versiones avanzadas sí hacen cierto daño a los rivales.

TorretasEditar

Requieren de un jugador que las manipule una vez colocadas. Pueden hacer mucho daño a los enemigos, con la desventaja de que deben enfriarse y recargarse periódicamente, sin mencionar su costo de reparación en caso de haber tenido daños.

Las mejoras de las torretas incluyen mayor protección para el artillero y más capacidad de munición. La clase Pesado se especializa en el uso de estas.

SopleteEditar

Ocupa el espacio de la pistola en las armas del jugador, y su función es la de reparar y recargar fortificaciones durante la partida, costando Energía.

Es un arma predeterminada del Ingeniero, y puede hacer uso de habilidades para darle mayor efectividad a la herramienta.

Enemigos de Horda 3.0Editar

Igual que en sus predecesores, en Horda 3.0 las oleadas se dividen de diez en diez, y a medida que se avanza los enemigos que aparecen serán más poderosos en general. En otras palabras, las oleadas 12 y 42, por ejemplo, son prácticamente iguales con la diferencia de los venenos activos que dificultan la jugabilidad.

Tomando como base esta medida de oleadas de diez en diez, en las primeras oleadas se generarán enemigos relativamente fáciles de combatir, como Juvies o Drones, mientras que más adelante aparecerán los DR-1 y los Pouncers. Al llegar a cualquier décima oleada, un jefe aparecerá además de los enemigos estándar. El jefe es aleatorio, y se elige de entre los enemigos más resistentes y con ataques más potentes del juego.

EnjambreEditar

  • Juvie
  • Drone del Enjambre
    • Francotirador del Enjambre
    • Drone de Élite del Enjambre
  • Granadero del Enjambre
    • Cazador del Enjambre
  • Vástago con Lanzagranadas Triple
    • Vástago con Mulcher
    • Vástago con Buzzkill
    • Vástago con Dropshot
  • Pouncer
  • Snatcher (Jefe)
  • Carrier (Jefe)

DeeBeesEditar

  • Rastreador
    • Rastreador Shock
  • Pastor
    • Deadeye
  • DR-1
  • Guardián
    • Centinela
  • Kestrel (Jefe)

Venenos activosEditar

Cada que son superadas 10 oleadas, un veneno se activará y dificultará más la partida. Los venenos suponen desventajas en cuanto a la resistencia y daño que hacen los enemigos. Estos se activan sin importar la dificultad elegida, ni la oleada en que se comience, por lo que puede decirse que son algo reglamentario de la modalidad.

  • Oleadas 1-10: Ninguno.
  • Oleadas 11-20: La salud de los enemigos se duplica.
  • Oleadas 21-30: La puntería de los enemigos se duplica.
  • Oleadas 31-40: El daño recibido por el jugador se duplica.
  • Oleadas 41-50: Los tres venenos incrementan su activación en un 0.5%

Ojetivo de oleadaEditar

En algunas oleadas, los jugadores recibirán objetivos opcionales que, de cumplirlos, darán Energía extra que se almacenará en el Fabricador. Estos objetivos consisten generalmente en matar a los enemigos de maneras especiales o en un tiempo determinado.

Si el objetivo es cumplido parcialmente, los jugadores aún recibirán un porcentaje de la recompensa total. En caso de que los jugadores mueran en la oleada y la reinicien, el objetivo ya no aparecerá., por lo que solamente tienen una oportunidad para completarlo. Como se menciona, los objetivos son de naturaleza opcional, por lo que el no completarlos no traerá consecuencias negativas.

Progresión de Horda 3.0Editar

  • Niveles de clase: Se obtienen al usar una clase en específico y ganar experiencia con ella. Las cartas de recompensa exclusivas de Horda son una manera de acelerar la subida de nivel. Cuando el jugador eleva el nivel de una clase, puede usar más habilidades para esta última en cada partida, con cinco como máximo.
  • Niveles de habilidad: Representan el poder de la habilidad en cuestión. Las habilidades aparecen como cartas dentro de Paquetes Gear, y de encontrar duplicados de una misma habilidad, el jugador puede mezclarlos para obtener una de mayor nivel. El nivel máximo, al igual que con las clases, es de cinco.

GaleríaEditar

Tráiler oficialEditar

Gears of War 4 - Tráiler de Horda 3.002:06

Gears of War 4 - Tráiler de Horda 3.0

ReferenciasEditar

  1. 1,0 1,1 Sexto blog de The Coalition, sobre el retorno de Horda
  2. 2,0 2,1 2,2 Entrevista sobre Horda 3.0 con los desarrolladores, por Windows Central

Spotlights de otros wikis

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